Takaisin
AR- ja VR-todellisuus – Grano

 

Viimeaikoina on ollut vaikeaa olla törmäämättä termeihin AR ja VR – eli siis lisättyyn todellisuuteen (Augmented Reality) ja keinotodellisuuteen (Virtual Reality). Mitä termien takana lymyilee ja miten näillä uusilla tekniikoilla voisi parantaa esimerkiksi yrityksen myyntiä ja markkinointia?

 

Miten VR ja AR eroavat toisistaan?

AR:n ja VR:n ero piilee siinä, että AR käyttää hyväkseen olemassa olevaa ympäristöä, esim. myymälää tai vaikka käyttäjän kotia, ja lisää todellisen ympäristön päälle keinotodellisuuskerroksen. Eli käyttäjä näkee yhtäaikaa sekä todellista ympäristöä että sen "päälle" sijoitettuja virtuaalisia kohteita, esim. esineitä, animaatioita, informaatiota, tarjouksia... ihan mitä vaan.

VR taas singauttaa käyttäjänsä puhtaaseen keinotodellisuuteen, eli kaikki mitä käyttäjä aistii, on keinotekoisesti tuotettua.

Käsittelen tässä kirjoituksessa lähinnä lisättyä todellisuutta (AR), koska se on ainakin omasta mielestäni selvästi mielenkiintoisempi osa-alue. Ehkä siksi, että todellisen ja virtuaalisen maailman yhdistämisessä on jollain hassulla tavalla enemmän tilaa luovuudelle.

 

Missä mennään AR-teknologian ja -laitteiden kanssa?

Lisätyn todellisuuden tulemisesta on puhuttu jo pitkään, mutta kehitys on ollut sangen hidasta. Viimeisen vuoden aikana on viimeinkin alkanut tapahtumaan merkittäviä edistysaskelia, kun kaksi mobiilijättiä, Apple/iOS ja Google/Android, ovat julkaisseet suoraan mobiililaitteiden käyttöjärjestelmiin integroidut kehitystyökalut.

Apple päivitti juuri vuotuisessa WWDC-tapahtumassaan oman AR-alustansa ARKit:n versioon 2.0 ja julkisti samalla kokonaan uuden tiedostotyypin USDZ:n, jonka avulla lisätyn todellisuuden kohteita voidaan luoda nopeasti ja siirtää AR-sovelluksiin. Adobe kertoi samassa tilaisuudessa, että sen tuotteista ainakin Photoshop ja 3D-ohjelma Dimensions tulevat tukemaan uutta tiedostomuotoa. Lisäksi Adobe tuo markkinoille kokonaan uuden AR:n ympärille rakennetun ohjelman, joka kulkee tällä hetkellä työnimellä Project AeroNämä julkistukset avaavat ihan uudenlaisia näkymiä lisätyn todellisuuden tekemiseen esimerkiksi mainostoimistoissa ja muissa graafisen alan sisällöntuotantopiireissä.

Kasvava panostus voi tarkoittaa myös sitä, että näiltä samoilta toimijoilta olisi tulossa lähiaikoina myös uudenlaisia tapoja käyttää lisättyä todellisuutta. Googlehan julkaisi melkoisella hypellä joitain vuosia sitten oman kuluttajille suunnatun älylasiprojektinsa, mutta peruutteli sen kanssa myöhemmin lähes täydelliseen hiljaisuuteen. Nyt projektia on lämmitelty uudelleen, mutta tällä kertaa yrityksille suunnattuna Google Glass Enterprice Edition -nimisenä hankkeena. Liekö Google törmännyt kuluttajien kanssa yksityisyyden suojahaasteisiin. Kukaan ei oikein osaa arvioida, miten eri maiden lainsäädännöt suhtautuvat siihen, että ihmiset liikkuvat paikasta toiseen jatkuvasti tallentavat kamerat otsallaan.

Applen huhutaan myös suunnittelevan omia AR-lasejaan. Applellahan on perinteisesti ollut tavoitteena tuoda markkinoille tuotteita, jotka mullistavat jonkin osa-alueen käytäntöjä – voisiko AR ja älylasit olla Applen uusi aluevaltaus? Myös Microsoft on ollut mukana pelissä omalla Hololens-konseptillaan, mutta sillä on vielä matkaa hienostuneeseen käyttäjäkokemukseen.

Isojen pelureiden lisäksi mukana on paljon pienempiä, joilla saattaa olla paljonkin annettavaa. Yksi hyvä esimerkki on Magic Leap, jonka silmikon pitäisi tulla markkinoille tänä vuonna. Sen huhutaan kykenevän projisoimaan kuvaa suoraan käyttäjän verkkokalvoille. Magic Leap on itseasiassa lanseeraamassa lisätyn todellisuuden rinnalle termiä "sekoitettu todellisuus" (Mixed Reality). Sijoittajien uskosta kertoo se, että Magic Leap on kerännyt lähes kahden miljardin dollarin rahoituksen.

 

AR-käytön pullonkaula

Monen asiantuntijan mielestä lisätyn todellisuuden jarruna on ollut laitteiden kehittymättömyys. AR-lasit ovat ainakin toistaiseksi olleet hyvin alkeellisia eikä niiden avulla saada aikaiseksi aidon tuntuista keinoympäristökokemusta. Lisättyä todellisuutta käytetäänkin todellisuudessa lähinnä älypuhelinten avulla, mikä tekee käytöstä enemmän tai vähemmän kömpelöä.

Lisäksi AR-käyttöä varten pitää toistaiseksi ladata sovelluskaupasta erilaisia appeja, mikä koetaan pidemmän päälle hankalaksi – jokaisella toimijalla kun on aina oma appinsa. Mutta vaikka ns. rautapuoli onkin vielä lapsenkengissään, se ei estä ideoimasta ja toteuttamasta hienoja AR-ideoita.

Uskonkin, että markkinoille tulee enemmin tai myöhemmin toimivia teknisiä ratkaisuja AR-sovellusten käyttämiseen. Ja siinä vaiheessa ne tahot, joilla on jo valmiita AR-konsepteja ovat vahvoilla.

AR markkinoinnissa 

AR-sovellukset liiketoiminnassa

On ilahduttavaa, että sovelluskehitys ei ole jämähtänyt paikoilleen laitehaasteista huolimatta. Monet esim. retail-toimialalla olevat yritykset ovat lähteneet kehittämään AR-sovelluksia älypuhelimilla käytettäväksi.

AR-sovelluksien toimintamalleja on erilaisia, mutta suurin osa käyttää joko 1) ns. markkeri-teknologiaa, 2) geolokaatiota tai 3) virtuaalisten objektien sijoittelua todelliseen maailmaan.

Markkeri-teknologiassa todellisesta ympäristöstä poimitaan ns. markkereita, esim. tuotepakkauksia tai -etikettejä, mainoksia, myymälämateriaaleja yms. Kun AR-sovellus löytää tällaisen markkerin, se käynnistää siihen liitetyn keinotodellisuuskerroksessa näkyvän toiminnon, esim. avaa lisäinformaatioikkunan tai käynnistää animaation tai videon. Tällä tavalla saadaan todellisessa maailmassa oleva esine "heräämään henkiin" keinotodellisuuskerroksessa.

Kolme yleisintä AR-tekniikkaa

Geolokaation avulla taas sijoitetaan erilaisia asioita tiettyyn maantieteelliseen sijaintiin. Tästä ehkä tunnetuin esimerkki on hiljattain suurta suosiota saavuttanut Pokemon-peli. Peliteollisuus käyttääkin AR-geolokaatio-ominaisuuksia runsaasti. Mutta tätä toiminnallisuutta voi hyödyntää toki muuhunkin. Suunnitteilla on esim. tietyssä paikassa sijaitsevia kokonaisia myymälöitä, jotka näkyvät vain AR-sovelluksen keinotodellisuuskerroksessa. Kun kuluttaja saapuu tiettyyn sijaintiin, hän voi mennä sisään virtuaaliseen myymälään, sovittaa vaikkapa vaatteita ja tehdä myymälässä myös verkkokauppaostoksia.

Virtuaalisten objektien sijoittelu todelliseen maailmaan on myös hyvin suosittu aihe. Tästä hyvä ja meille suomalaisillekin tuttu esimerkki on IKEA, jonka huonekaluja voi AR-sovelluksen avulla kokeilla kotona haluamaansa paikkaan. Myös monet vaatebrändit ovat julkistaneet sovelluksia, joilla voi sovittaa vaatteita tai kenkiä kotonaan ennen ostopäätöksen tekemistä, ja tietysti myös ostaa tuotteen suoraan AR-sovellukseen integroidulla ostoskorilla. Teknologia voisi sopia hyvin myös vaikkapa ravintolalle, joka haluaa tarjota asiakkaalle mahdollisuuden nähdä ruoka-annoksen edessään pöydällä ennen tilaamista, tai vaikkapa silmälasien sovittamiseen. Sephora on tehnyt myös AR-sovelluksen, jolla voi meikata omat kasvonsa AR-sovelluksessa.

Erilaiset tutkimukset ovat osoittaneet, että varsinkin verkkokauppaostamisessa hyvin usein syynä ostotapahtuman keskeytymiseen on se, että asiakas ei pysty havainnollistamaan, miltä vaate näyttää päälle puettuna tai vaikkapa huonekalu paikalleen laitettuna. Tähän erilaiset AR-ratkaisut voivat tuoda merkittävää parannusta.

 

VR/AR Granossa

Seuraamme Granossa tekniikan kehittymistä ja tutkimuksia aktiivisesti ja käymme myös vuoropuhelua alan teknisten toimijoiden kanssa. Onkin kiinnostavaa nähdä, milloin pääsemme pilotoimaan esimerkiksi sellaista toteutusta, jossa voimme hyödyntää asiantuntemustamme aineiston ja datan hallinnassa, ja yhdistää näitä elementtejä VR/AR-maailmaan.

Näkisin hyvinkin käteväksi sellaisen ratkaisun, jossa esim. AR-sovellus itsessään olisi tyhjä "kuori", johon sisältö haettaisiin Granon aineistopankista ja Grano Datacloudista. Tekniset valmiudet tämäntyyppisen ratkaisun kehittämiseen ovat jo olemassa.

Onko sinulla ideoita, miten VR/AR voisi edesauttaa juuri sinun yrityksesi liiketoimintaa?
OTA ROHKEASTI YHTEYTTÄ JA KERRO AJATUKSISTASI!

Petteri Paananen

Asiantuntija, Grano Innolab
petteri.paananen(at)grano.fi